GameXP

GameXP (http://forum.gamexp.ru/index.php)
-   Тестирование обновления "Ярость Сокрушителя" (http://forum.gamexp.ru/forumdisplay.php?f=890)
-   -   Пожелания по балансу: колдун, жрец, некромант (http://forum.gamexp.ru/showthread.php?t=496240)

MaryBee 15.03.2018 01:42

Пожелания по балансу: колдун, жрец, некромант
 
В этой теме вы можете оставить свой отзыв по изменениям, которые коснулись в обновлении классов в магической броне.

Neil Watts 15.03.2018 02:00

Снизьте скорость посохам и двуручкам. Ну или же уменьшите каст фаерболлов и столпов света/тьмы. Неплохо бы вернуть неснимаемость дотам некроманта.

Sorc 15.03.2018 03:20

Вернуть броне некра прежнее время действия и перезарядки, взамен сделать повышение брони 150% вместо 200. Либо же просто ввести какую-нибудь пассивку на вампиризм 15-20% от нанесённого урона.

Треф 15.03.2018 04:08

Верните скорость и урон жрецам. Они медленные в игре, а с увеличением времени за заряд столпа тьмы и света не отхилить ни смогут(да ещё напев покоцали очень жёстко и бесполезный стал) ни урон нанести.озарение верните нам плиз! Кстати вместо кары можно поставить какой нибудь другой навык, она жрецу бесполезна. Хотя в обновлении смотрю придется на нее упор сделать столп тьмы качать не имеет смысла.

Вилька 15.03.2018 07:28

Некромант

1. Отзыв мумии сделать через "убийство", это частично компенсирует потерю щита
2. Ускорить время призыва мумии (может раскидать это время на "призыв" и "убийство")
3. Увеличить прирост хп петов некра (сделать фиксированным, а не от выноса с расчетом на их смерть и отхил хозяина от ауры)
4. Щит - можно прикрутить к нему шипы (возврат 20% от нанесенного урона
5. Щит - сделать передаваемым бафом
6. Круговерть душ - прикрутить микробаш (раз в 5 секунд лужа оглушает на 1 сек.)
7. Вытягивание жизни - в пвп будет воровать манну/энергию 5-7% в секунду от максимума энергии/заряда цели.

o_o Angel o_o 15.03.2018 12:15

Всё, что успел заметить у мага
 
Ну начнём с того, что играю за колдуна, довольно давно, привык к некоторым фишкам этого класса и сейчас очень огорчён тем, что колдун, как класс, стал не очень, так сказать, сильным. Теперь он мало, что может противопоставить другим классам (проверено в череде ПВП сражений с разными классами).
Пасивка мага "Хор Арканы" Нажмите на изображение для увеличения. Колдун использует чары, которые повышает частоту магических критических атак на 5%, снижает стоимость всех способностей на 30%, повышает максимум маны на 10%. Время действия 300 с. Сейчас же данный баф потерял свой смысл из-за 15 секундной длительности и 4 минутной перезарядки. Моё предложение, вернуть длительность и перезарядку сделать равной длительности. Иначе оставить длительность той же, но перезарядку сделать равной 15 секундам.
Дальше "Огненный шар" Нажмите на изображение для увеличения. Время применения: 0.5 с x 4 (зарядка). Эффект зарядки: 100% + 50% за заряд. Теперь же зарядка 1 заряда составляет 1 секунду, что очень долго, но это не было бы большой проблемой, если бы магу не порезали урон, поэтому шар потерял всю свою силу! Моё предложение, либо вернуть магу его убойную силу (поскольку даже при создании персонажа сказано, что колдун наносит самый большой магический урон, но жертвует при этом здоровьем), либо вернуть скорость зарядки огненного шара.

Также хочу затронуть тему атаки посохом и жезлом с символом. В обновление было написано, что изменена скорость атаки, но когда я экипирую символ и жезл у меня скорость атаки становится равной 100%, а когда надеваю посох 150%. Ссылаясь на таблицу, которая была представлена, скорость атаки символом с жезлом должна была составить 70%, а посохом 130%.

Остальные скиллы мага, активные и пассивные, не нуждаются в переработке.

Надеюсь, что мои слова не пустой звон и можно надеяться, что колдун вернёт хотябы половину своей сили! Колдун сили!!! (заразился от швеи, простите ;) )

x_ZombiK_x 15.03.2018 13:39

Вообще не понимаю зачем отдельные темы создали для каждого класса...Либо оставляйте порезки(баланс) классов всем!.. а то получается я так понял вернут прежние умение некоторым классам а остальным классам оставят такое г не так дело точно не пойдет!!! Либо не вводите баланс и оставляйте все как есть! Единственное колдуну можно и даже нужно оставить разряд 1 в сек 1 удар, и статику с вашей порезкой можно вообще убрать такое умения и придумать что то новое колдуну! остальное возвращать(оставлять как есть сейчас)...особенно скорость оружия это тоже стоит убрать всем классам, играть из-за этого не привычно!

Шуана 15.03.2018 13:50

Верните жрецу все как было

lndestructible 15.03.2018 15:08

Сначала немного эмоций, а потом много по сути класса некромант и того, что сделали с ним на тестовом сервере.

Начнем с того, что у меня сложилось стойкое впечатление, что в команде разработчиков отсутствует постоянный человек, который разбирается в механике класса некромант, которая в свою очередь была заложена при старте игры. А откат некоторых изменений, которых добивались больше года приводит меня к выводу, что изменениями класса занимался стажер, не принимающий участия в последних правках и снова таки, комплексно не понимающий механики класса.

Теперь давайте комплексно поговорим по общей механике класса некромант, которая создана в этой игре:
1). Начнем с того, что несмотря на свой магический урон и тряпочную броню, класс некромант - это контактный класс в бою и он всегда находится в первой линии атаки, в которой с ним же находятся паладины, воины, варвары и монахи. Дальность ударных скиллов в 20 метров не позволяет ему выйти за пределы первой линии, а нулевая мобильность в игре - не позволяет уйти от урона или контроля любого класса. Некр всегда принимает урон в себя. Для того, чтобы сделать возможность некроманту находится в первой линии классов с физической атакой и при этом не умирать с 1 удара (напомню - некр носит не тяжёлую броню и имеет в разы меньше хп чем у физиков) - некроманту был придуман скилл - темная броня (аплодисменты тому, кто создавал класс, он об этом подумал ...). Данный скилл с одной стороны повышает физическую защиту до уровня, который приемленый в первой линии, а во вторых добавляет небольшой (20%) отхил от урона, который в свою очередь частично компенсировал нулевую мобильность, нулевой контроль и минимальное значение хп этого класса. Если сравнить бонусы других контактный классов, то:
- паладин имеет защиту + отхил + частичные станы + много хп
- воин - защиту + доп. защиту при половине хп + крупный урон + частичный контроль + много хп
- варвар - большой урон, большой контроль, большая выживаемость за счет защитных скиллов + много хп
- монах - большой контроль + отхил + выживаемость (кожа) + мобильность + среднее значение хп
- некр - нулевая мобильность, малое хп, нулевая броня для физ атак (без брони, которую теперь нельзя держать), нулевой отхил, малый урон (о котором я напишу позже)

Таким образом, я бы мог принять порезку влияния длительности на темную броню, но изменить время действия этого скилла равнозначно смерти класса как такового. Это все равно, что ввести автоматическое сбрасывание всех доспехов с тяж. классов через 15 секунд боя на следующие 45 секунд, сделав нулевую защиту от урона и уменьшая их хп в 2 раза. Тест вчера для меня закончился, когда я получил 1 удар от воина без темной брони (которая же "имбовая") на 17к (на 17к!!! Карл), из моих 18.6 в фулл двусамоцвет сете и с кучей выкрученных камней на выносливость. Сколько влетает в некра с точкой +7 я представлять не захотел.

2). Теперь давайте поговорим про доты. Пол года назад мы уже про это говорили, но как я понимаю у вас там поменялся человек, который понимает что это такое. По сути - создавая класс на самом старте игры, дотам был присвоен основной урон класса. Это как базовый удар глефой монаха или мечем у других физических классов. Если не принимать во внимание дотов некроманта, то ему просто нечем наносить урон, кроме вытягивания жизни с дамагом в 50% раз в 2 секунды. Возвращая возможность снимать доты, вы тем самим убиваете саму возможность некромантами наносить хоть какой-то урон (учитывая количество возможностей снять эти доты). Это нововведение равнозначно тому, что вы просто запретите другим классам использовать их базовые скиллы, что идет в разрез здравому смыслу.

3). Урон некроманта. После информации о том, что "Урон увеличен в 1,46 раза" для ударных скиллов некроманта я решил проверить, а вправду ли это так, и, как и ожидалось - был разочарован. Проведя тесты на тех же мобах на 2 серверах я получил следующие результаты:
- Урон (не учитывая критических ударов) за 16 секунд дот от пасти+разложения+увядания на старом сервере составил 25.7к урона. Урон от разложения+увядания на тестовом сервере за те же 16 секунд составил 22к урона. Таким образом, если не принимать во внимание порезку шанса крита - общий урон класса за первые 16 секунд (без учета длительности) упал примерно на 15%. Если же учесть порезку крита, то общий урон за это же время упал примерно на 45%. В итоге я подумал, что в новости ошиблись и должны были написать "Урон уменьшен в 1,46 раза". Примерно такая же картина по урону была учитывая длительность, а именно общий урон с учетом порезки мудрости упал примерно на 45-50%.

4). Эпидемия. Так сильно резать этот скилл в игре с динамическим пвп и с нон-таргет системой - недопустимо. Порезка в прокачанном виде в 15 раз (15 раз!!! Карл) приводит к тому, что 1 промах равнозначен смерти персонажа.

Таким образом, без следующих изменения класс становится просто неиграбельным с учетом, как я уже писал выше, нулевой мобильности, короткой дальности скиллов и порезанного урона:
- Возврат стандартного отката для темной брони. Отсутствие влияния длительности будет чувствоваться, но это не внесет критический дисбаланс в класс
- Возврат неснимаемости дот некроманта. Как я уже писал выше - это его базовая атака, и возможность снимать доты идет в разрез с базовой логикой игры по нанесению урона в пвп.
- Уменьшение отката эпидемии хотя бы до 7-10 секунд в прокачанном виде. В этой ситуации откат будет не 1 секунда как раньше, но при этом у некроманта возможно будет второй шанс на спасение.
- что делать с уроном смотрите сами, но приберите новость о его увеличение, поскольку это просто обман.

P.S. Для себя я уже сделал вывод, что в том виде, который сейчас на тестовом сервере, за некроманта я играть не буду точно.

o_o Angel o_o 15.03.2018 15:09

Цитата:

Сообщение от x_ZombiK_x (Сообщение 1069308073)
Вообще не понимаю зачем отдельные темы создали для каждого класса...Либо оставляйте порезки(баланс) классов всем!.. а то получается я так понял вернут прежние умение некоторым классам а остальным классам оставят такое г не так дело точно не пойдет!!! Либо не вводите баланс и оставляйте все как есть! Единственное колдуну можно и даже нужно оставить разряд 1 в сек 1 удар, и статику с вашей порезкой можно вообще убрать такое умения и придумать что то новое колдуну! остальное возвращать(оставлять как есть сейчас)...особенно скорость оружия это тоже стоит убрать всем классам, играть из-за этого не привычно!

Если ты бы поиграл за мага, то ты бы понял, что порезка только статики сделала из мага пушечное мясо. Ты бежишь застанил кого-то, он ушёл из стана или юзнул релик и твои 15к хп улетаю в секунду, даже щит не спасает, только бежать....
PS: из череды пвп с монком и луком вывел, что если у них нет релика то шанс выйграть 50%, а если есть, то шанс падает до жалких 2%-5% (хотя на основном серваке даже с реликом отправляю их червей кормить)


Часовой пояс GMT +4, время: 03:29.


Copyright © 2009 - 2012 NIKITA ONLINE. Все права защищены.