Сфера 3:
Зачарованный мир

Таверна Свободное общение на любые темы

Ответ в теме
 
Опции темы
Старый 18.03.2018, 07:32   #1
крабосин

Местный житель
Регистрация: 21.10.2017
Сообщений: 205
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 54 раз(а) в 38 сообщениях
крабосин is on a distinguished road
По умолчанию Общие рассуждения на тему игровой механики

Дорогие читатели,анонсированная обнова и запуск тестовых серверов,вызвавшие бурю негативных откликов на форуме,побудили меня взяться за сей скромный труд,с целью серьезно поразмыслить над проблемами игровой механики и баланса Сферы 3 и донести до разработчиков наши чаяния и ожидания.Данный труд будет представлять собой сборник эссе-размышлений,в которых я намереваюсь исследовать различные аспекты этой проблемы...Итак

Глава 1."Классы персонажей"

В данной игре мы имеем 9 классов персонажей,разделенных на 3 группы по типу носимой брони-условно"тяжелая" "средняя" и "легкая" и по типу наносимого урона-физический и магический. Все вы прекрасно знаете эти классы,поэтому не будем описывать каждый из них поотдельности.Сразу прослеживается некоторая закономерность,в виде выстраивания пар.Вот эти пары паладин-жрец специализируются на обращении к высшим силам,некромант-убийца являются антиподом первой пары,маг-воин,первый специализируется в управлении стихиями,второй достиг небывалого мастерства в управлении оружием ближнего боя,и следопыт-варвар,которые олицетворяют собой силы живой природысразу бросается в глаза наличие 1 класса который не попадает под подобную градацию,мой дорогой читатель наверное сам уже догадался о каком классе идет речь...ладно фиг с ним...с натяжкой допустим что этот класс,путем долгого самопознания и аскезы добился высокого мастерства в искусстве управления своим телом и ментальными энергиями,и тем таки заслужил попасть в перечень сих досточтимых героев этой игры
Итак,мы имеем градацию по типу брони,но почему то в игре нет градации по штрафам на скорость передвижения,накладываемым более тяжелыми типами амуниции.Хотя казалось бы логичным...Легкобронированные должны иметь скорость бега выше,чем тяжелобронированные,а классы одетые в среднюю броню должны иметь среднюю скорость передвижения.***(в дальнейшем символом *** я буду обозначать моменты баланса,к которым хотелось бы привлечь пристальное внимание разработчиков)
Далее,типы брони имеют еще и привязку к характеристикам,то есть условно "интовики","ловкачи" и "силовики".Эта привязка относит нас к типу урона наносимого каждым из классов.Но простите,параметр "ловкость" не влияет на силу атаки,она влияет на крит..и только на крит,при этом характеристики среднего типа брони не обеспечивают хорошей защиты ни от физ ни от маг урона.Хотя казалось бы,высокая ловкость должна обеспечивать высокий шанс уклонения от атак противника(физических),по аналогии с ловкостью мудрость должна обеспечивать некий шанс уклонения от магических атак.***(например 50-75-100 статов ловкости или мудрости будут давать 1% шанса избежать соответствующей атаки противника)Соответственно обе эти характеристики должны присутствовать в экипировке всех классов***
Перейдем к разбору каждого конкретного класса.
Жрец...в качестве хила обращается к силам тьмы,в качестве дамагера обращается к силам тьмы.Основной упор все таки на исцеление,воскрешение сопартийцев и баффы.Должен обладать хорошим уровнем контроля.Что тут можно было бы добавить?А вот что...хотелось бы,чтобы воскрешение с помощью жреца уменьшало потерю опыта...ну скажем на 5-10-15%...это бы реально добавило полезности классу
Колдун...ну что тут сказать,классический дальний инт ДД,как по соло таргету,так и аое...ввиду дальности и наличия телепорта вообще должен обладать минимумом контроля(*)и кстати средним уровнем критрейта..не выше 75%-80% с учетом баффов и зелий,ВСЕХ!!!!ВСЕХ ВОЗМОЖНЫХ!!!
Некромант...типа инт-танк,саппорт дебаффер интовик с ближним по сути дамагом...по факту он дебаффер никакой...в качестве дебаффов обладает только метками...доты это не дебаффы...доты это прямой дамаг некра!***
Следопыт..ну дитя природы с луком петом и тд...впринципе все ясно
Убийца...тоже все ясно...убик он и есть убик...в любой игре...единственное что мне непонятно...нафига надо было привязывать этот класс к расходу энергии?убийца должен быть максимально автономен и независим от регена энергии!!!***
Монах....воот...добрались до класса который никак не хочет вписываться ни в какие рамки...Что такое монах? по-сути монах должен обладать хорошей атакой как по одиночной цели так и аое и приличным аое контролем.у него впринципе не должно быть такого селфхила,который присутствует на данный момент..именно это и делает класс таким имбалансным....либо наоборот монах должен быть чистым саппортом в виде хила и антиконтроля,но не иметь тогда так много аое-дамага и контроля
Воин ...пока оставим без обсуждений...это будет произведено чуть позже
Варвар...таки добрались до этого чуда природы...Что такое варвар? это первобытная мощь,дикость и оборотничество...Самый первый кандидат на роль танка....именно варвар,а не паладин*******
Паладин воин света ну тоже пока оставим без обсуждения.
Более-менее перебрав классы персонажей перейдем к следующей главе,которую назовем "Экипировка и амуниция"


Глава 2"Экипировка и амуниция"
Данную главу мне бы хотелось начать с обсуждения темы,вызвавшей максимальный резонанс это оружие ближнего боя и связанная с этим проблема скорости атаки.
Итак,в игре существует невообразимое количество разных видов оружия ближнего боя ...это одноручные кинжалы,мечи,рубящие(топоры)и дробящие(булавы молоты),двуручные мечи рубящие и дробящие и отдельный класс для монахов это различные нагинаты алебарды и тд
Все эти виды оружия должны отличаться от других предметов амуниции..."Чем?"-спросит уважаемый читатель...отвечу...эффектами. ..Согласитесь,разные эффекты от воздействия меча и булавы...Поэтому предлагаю ввести на оружии ближнего боя кроме значения урона и скорости атаки не привычные характеристики (сила ловкость выносливость и т.д),а следующие характеристики-шанс снизить скорость передвижения цели(1),шанс обездвижить цель(при этом цель будет способна атаковать,возможно понижение атакующих характеристик)(2),шанс полностью парализовать цель с невозможностью совершать атаки(3),шанс отравить цель(то есть наложить маг дот),шанс нанести рассечение на цель(то есть наложить физ дот)(4,5)Так же разные типы вооружения должны характеризоваться разным значением шанса на критический удар и*** разным множителем критурона...Попытаюсь провести некоторую градацию
Итак
Кинжалы...1шанс снизить скорость передвижения-высокий,2шанс обездвижить-низкий,3шанс парализовать-нулевой 0,шанс отравить или рассечь вариативно,шанс крита высокий,множитель крит урона низкий
Одноручные мечи и топоры 1-средний 2 средний 3 низкий 45 вариативно,шанс крита средний,множитель критурона низкий
Одноручное дробящее 1-средний 2 средний 3 средний 45 нулевой,шанс крита ниже среднего,множитель критурона средний
Нагинаты 1-средний 2средний 3 низкий,45 средний,шанс крита ниже среднего множитель критурона выше среднего
Двуручные мечи 1- низкий ,2средний ,3-низкий,4 вариативно 5 высокий,шанс крита низкий множитель критурона-высокий
Двуручное Рубящее 1-низкий,2 средний,3-высокий,4 вариативно,5 высокий, шанс крита низкий,множитель критурона очень высокий
Двуручное дробящее 1-низкий,2 низкий,3-высокий,4,5-нулевой шанс крита очень низкий ,множитель критурона очень высокий
И распределения типов оружия по классам
Убийца -кинжалы одноручные мечи
Воин одноручные мечи рубящее дробящее (однорук+щит)
Паладин-двуручный меч(одноручный меч+щит)
Варвар-двуручное рубящее,дробящее
Монах-нагината
Пока на этом остановимся...
крабосин вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Спасибо Цитировать
Старый 23.08.2018, 16:05   #2
Worldish

Регистрация: 15.02.2018
Сообщений: 0
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Worldish is on a distinguished road
По умолчанию

Спасибо, очень хорошо все расписано
Worldish вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Спасибо Цитировать
Ответ в теме

Опции темы

Быстрый переход
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.