Сфера 3:
Зачарованный мир

Песочница Данный раздел предназначен для приёма ваших гайдов, руководств по игре и других полезных статей. Лучшие работы будут перенесены в основной раздел после проверки администрацией.

Ответ в теме
 
Опции темы
Старый 02.08.2016, 13:41   #1
Эолай
 
Аватар для Эолай

Старожил форума
Регистрация: 27.07.2016
Сообщений: 1,009
Сказал(а) спасибо: 143
Поблагодарили 177 раз(а) в 121 сообщениях
Эолай is on a distinguished road
По умолчанию For Blood and Honour! [Воин]


За кровь и честь. Название гайда не случайно, ведь рассматривать мы будем класс, более чем кто либо ориентированный на PVP, класс, встречающийся с врагом исключительно лицом к лицу и полагающийся на высокий урон и одни из лучших показателей защиты в игре. Речь пойдет о воине и мы рассмотрим в данном гайде следующие аспекты:
1. Смысл и предназначение класса.
2. Умения класса, рекомендации по их использованию.
3. Экипировка и ее улучшение.
4. Тактика PVP и PVE и просто мысли вслух.



1) Смысл и предназначение.

Говоря про воина, нужно отметить, что класс этот крайне неоднозначен, о чем говорит малое количество играющих воинов на сервере. Первое, что отпугивает игроков - отсутствие у воина серьезных АОЕ-атак, что делает гринд практически невозможным (что впрочем большой вопрос). С другой стороны, отличные показатели атаки и защиты, а так же высокое количество хп делают игру за воина значительно более комфортной. И все же, все мы прекрасно понимаем зачем нужен воин. Невероятные атакующие возможности и умения, позволяющие за секунды ослабить цель, нанести ей громадный урон и добить в неподражаемом стиле - вот чем славятся воины и вот что делает их наиболее опасным противником в противоборстве с любым врагом. Высочайшая же защита позволяет воину долго жить, а значит он может сокрушить больше врагов и возможно спасти своих товарищей. Резюмируя можно сказать, что воин - класс играющий на передовой любых игровых столкновений, будь то PVE или PVP и ориентирован он прежде всего на соло игру и единоборства.

2) Рассмотрим последовательно все умения класса.


1. Рассечение. Первое умение, обычный удар, генерирующий 5 единиц ярости за каждую пораженную цель. С самого начала это умение может наносить урон сразу двум целям, однако прокачивать ветку с увеличением количества целей не рекомендуется. Увеличить же урон умения представляется целесообразным, так как подобной атакой воин будет пользоваться довольно часто. 2 очка вкладываем в урон способности.

2. Кровопускание. Еще одно умение, генерирующее 10 единиц ярости и наносящее периодический урон. Перезарядка умения составляет всего 5 секунд, а потому, учитывая, что это генерирующее умение, стоит регулярно им пользоваться. Однако вкладывать в него очки улучшения не рекомендуется из интересов экономии.

3. Рывок. Следующее умение, генерирующее ярость, в размере 15 единиц. Важнейшее умение, так как позволяет быстро переходить в ближний бой и оглушать противника. Перезарядка составляет 15 секунд, дальность составляет удобные 25 метров, что позволяет доставать классы с дистанционными атаками. Кроме того, рывок - идеальное умение для перехвата инициативы в затяжном бою. Однако вкладывать очки не рекомендуется, умение и так превосходно.

4. Удар титана. Мощнейшее заряжающееся умение, наносящее урон сразу 3 целям и расходующее 30 единиц ярости. Учитывая и без того большой базовый урон воина - удар титана представляется крайне полезным, но... Как показывает практика, воспользоваться заряжающимися умениями удается довольно редко, многие столкновения скоротечны и зачастую целесообразнее воспользоваться более быстрым в применении умением. Вкладывать очки сюда - не рекомендуется.

5. Гильотина. Отличное умение для добивания противника, наносит гигантский урон в зависимости от того, сколько хп осталось у цели. Чем меньше хп, тем больше урон! Однако умение расходует значительное количество единиц ярости, что иногда мешает им воспользоваться в конце боя. Вкладывать очки сюда не рекомендуется, но пользоваться им нужно обязательно.

6. Не зная усталости. Первое пассивное умение воина, дающее ему процентную прибавку к параметру «выносливость». Раскачивать данное умение рекомендуется полностью. Больше выносливости - больше здоровья.

7. Сокрушение. Это умение - квинтэссенция воина как боевого класса. Оно доступно уже с первого уровня, расходует 20 единиц ярости и наносит массивный урон цели, понижая ее показатели физической брони на 20%. на 20 секунд. Перезарядки у умения нет, а значит пользоваться им можно постоянно и нужно обязательно, фактически именно «Сокрушение» - основной способ нанесения прямого мгновенного урона для воина. В данное умение рекомендуется вложить 2 очка в усиление урона.

8. Вихрь. Откидывающий стан с перезарядкой в 30 секунд и наносящий урон в размере 100% по трем целям. Важное умение, которое всегда должно быть под рукой. Так же как и «Рывок», позволяет повернуть развитие любого поединка в свою пользу. Как дополнительный забавный бонус - позволяет скидывать незадачливых противников со стен и в прочие пропасти Вкладывать же очки в данное умение не рекомендуется, так как ускорить перезарядку не получится, а значит следует экономить очки.

9.Замедляющий удар. Спорное умение, расходующее 15 единиц ярости, наносящее 100% урона и замедляющее цель на 50% на 10 секунд. С одной стороны, умение может оказаться крайне полезным в единоборстве, с другой стороны, те немногие классы, способные уйти от ближнего боя с воином, могут оказаться просто невосприимчивы к замедлению. Вкладывать очки в развитие умения все же не рекомендуется, но его использование оправданно.

10. Пронзание. Дистанционная атака, расходующая целых 40 единиц ярости, наносящая мгновенный урон в 50% и периодический в размере 70% каждые 2 секунды в течение 10 секунд. Мощное умение периодического урона, рекомендуемое к использованию. Особенно удобно для добивания убегающих врагов, так как урон, наносимый умением, массивен. Вкладывать очки в данное умение не рекомендуется, оно и так замечательно.

11. Разоружение. Замечательнейшее умение, позволяющее лишить противника возможности пользоваться умениями, связанными с применением оружия, наносящего физический урон на 7 секунд. Умение расходует значительные 30 единиц ярости, однако это компенсируется невероятной полезностью умения. Развитие умения представляется целесообразным, однако в условиях дефицита очков с этим возникают трудности. Тем не менее, умение и без развития очень полезно и обязательно к применению.

12. Ярость. Пассивное умение дающее 15% шанса нанести дополнительные 15% урона следующей атакой. Вложение 6 очков позволит повысить шанс срабатывания до 30% и повысить допурон до 30%. однако развитие умения не рекомендуется, так как КПД от вкладывания столь большого количества очков будет крайне мал.

13. Насмешка. Агроумение (умение, провоцирующее цель на атаку). Умение, применимое как в PVE, так и в PVP. Снижает показатели физической и магической защиты цели на 10 секунд, не расходует ярости и обладает приличной дальностью применения. Вкладывание очков не рекомендуется, умение полезно и так и обязательно к использованию.

14. Львиный рев. Еще одно агроумение, обладающее так же признаками АОЕ-умения, так как наносит периодический урон 3 целям в радиусе 10 метров и провоцирует цели на атаку воина. Помимо этого умение снижает урон, наносимый пораженными целями, не расходует единиц ярости и время перезарядки совпадает со временем действия умения, что позволяет поддерживать его действие перманентно. Умение полезно и обязательно к применению, но вкладывание очков в его развитие не рекомендуется.

15. Гнев. Полезное умение, являющееся основным генератором ярости для воина. Рекомендуется вложение 2 очков в ветку «Восстановление» и 2 очков в ветку «Частый гнев». После этого умение будет генерировать 45(!) единиц ярости, повышать урон воина на 15% и понижать магическую и физическую броню на 15% на 20 секунд, перезарядка будет составлять 10 секунд. Умение стакается, то есть его эффективность увеличивается при повторном применении, когда умение уже работает. Всего у данного умения 3 стака, что позволяет поднять урон до 21%, однако и понизить собственную защиту на те же 21%.

16. Боевой дух. Баф, то есть умение, повышающее те или иные характеристики персонажа и его товарищей. Баф воина - это процентное прибавление к очкам здоровья воина и его товарищей на расстоянии до 20 метров, повышение шанса нанести критический урон и увеличение силы критических атак на 30%. Рекомендуется вложение 5 очков в ветки «Усиление», что в итоге повысит частоту критических атак на 9% и даст прибавку к здоровью в размере 16%.

17. Боевые шрамы. Наиболее «вкусное» пассивное умение воина. Рекомендуется его максимальное улучшение, после чего данное умение будет блокировать 45% физического и магического(!) урона при здоровье менее 60%. Единственный минус данного умения - открывается оно лишь на 30 уровне и его максимальное развитие затянется до 45 уровня.

18. Калечащие удары. Пассивное умение, открывающееся последним. Дает 10% шанс атакой снизить параметры «сила», «ловкость» и «интеллект» на 10%. При максимальном его развитии можно повысить шанс срабатывания до 40% и величину понижения характеристик цели до 25%. К сожалению, сделать это можно будет только пожертвовав одним или несколькими другими умениями. Как вариант, есть смысл в развитии данного умения за счет умения «Боевые шрамы». В какой-то степени данные умения обладают схожим эффектом, снижая урон по воину, так как параметры, снижаемые «Калечащими ударами» отвечают за урон, наносимый любыми классами в игре. На мой взгляд, данный вопрос - дело вкуса.
Для наглядности описываемых рекомендаций оставлю ссылку на предполагаемый билд, сделанный через калькулятор умений на официальном сайте игры
- http://s3.gamexp.ru/calculator.php?b...00.51.62.63.00



3) Экипировка и ее улучшение.
Экипировка воина представляет собой тяжелые доспехи, что и обеспечивает ему высочайшую физическую защиту, однако делает уязвимым к магическому урону. Особое внимание стоит обратить на различия между мультиклассовой тяжелой броней и классовой броней воина. По показателям физической защиты они равны, однако характеристики, даваемые ими у воинской брони, смещены в сторону увеличения силы, а значит прямого урона. Та же картина наблюдается в бижутерии. Это накладывает определенный отпечаток на смену экипировки в процессе развития персонажа. Если на уровнях до 20-25 целесообразнее и легче достать мультиклассовую тяжелую броню за очки чести, зарабатываемые на полях брани, а так же на незадачливых убийцах противоположной фракции, то уже на 30 уровне разница в показателях брони становится существенной. Более того, начиная с этого момента, экипировка за очки чести становится довольно дорогой и достать ее оказывается процессом слишком продолжительным, чтобы зацикливаться на этом. Вывод - до 20-25 уровней рекомендуется экипировка за очки чести, после - исключительно данжевая экипировка или экипировка с мировых боссов.
Заточка экипировки. Разумеется, точить экипировку нужно максимально любому классу. Однако касаемо воина есть некоторые нюансы. Учитывая неспособность воина осуществлять эффективный гринд, отсутствие умений восстановления здоровья, а значит и траты на большое количество порошков исцеления, воин - класс довольно бедный. Исходя из этого при заточке приходится жертвовать заточкой бижутерии. Достать бижутерию, отличную от продаваемой НИПами вообще довольно проблематично, а потому придется длительное время ходить с зеленой бижутерией. Вследствие этого точить ее больше чем на +3 не представляется целесообразным. Большой прибавки к магической защите это не даст в любом случае, а вот ресурсов может сжечь очень большое количество. Сэкономленные на бижутерии средства лучше потратить на заточку конкретно брони минимум на +6, желательно +7. Больше брони - реже придется умирать, в том числе и от убийц. Об экономии средств воину придется забыть лишь на высоких уровнях, что вполне естественно. Однако, на уровнях близких к максимальному, это правило касается всех классов - максимальная заточка, всей экипировки, какая только есть.
Инкрустация экипировки. Подбор камней инкрустации следует осуществлять исходя из общих принципов развития характеристик воина и его умений. При каждом повышении уровня воин получает прибавку в 5 очков силы, 3 очка выносливости, 2 очка ловкости и по одному очку прочих характеристик, для воина бесполезных. Как видно, наибольший прирост происходит в силе, выносливости и ловкости. Прибавка от камней силы и ловкости не так критична для воина, так как серьезный прирост дпс возможен лишь при вставке огромного количества этих камней в экипировку. Учитывая, что у воина есть умения непосредственно увеличивающие в процентном соотношении выносливость и количество хп - приоритетными являются фиолетовые камни.
Зачарование экипировки. Выбор возможных видов зачарования в игре дает определенный простор для фантазии. Из брони можно зачаровать лишь нагрудник, а значит подходить к этому вопросу стоит аккуратно. Первым делом стоит забыть о зачаровании брони на увеличение магической защиты и отражение урона. Повышение магической защиты происходит в процентном соотношении, а так как ее-то у воина очень мало - эффект от данного зачарования стремится к нулю. Отражение урона не следует ставить по двум причинам. Первая - механика игры предполагает свободное пвп и в случае если вы не хотите вступать в дуэль с напавшим на вас, отражение урона может подставить в самый неудобный момент. Вторая причина - как класс, воин в принципе получает мало урона, более того, пассивные умения на блокирование урона понижают и магический урон. Вследствие этого, величина отраженного урона воином будет слишком мала.
Следующие 2 вида зачарования, чья полезность под вопросом - чары исцеления и чары увеличения скорости. Первые исцеляют при получении урона, вторые увеличивают скорость при получении урона. При достаточно высоком уровне зачарования данные эффекты могут оказаться полезными, более того, зачарование на скорость может стакаться, значительно увеличивая скорость передвижения. Урона воин получает много и частота срабатывания данных эффектов находится на удовлетворительном уровне. Однако это дело вкуса, скорость и способность самоисцелиться не являются определяющими для тактики боя воина.
Последние два вида зачарования являются для воина приоритетными. Это зачарования воды и увеличения физической защиты. Зачарования воды позволяют снять один негативный магический эффект при получении урона. Для воина это зачарование может оказаться критичным, так как у магических классов довольно много всевозможных накладываемых негативных эффектов и в массовых стычках избежать их не представляется возможным. Более того, на локациях человеческой фракции почти каждый моб накладывает негативный магический эффект, а значит актуальность данного чарования очень высока. Зачарование на повышение физической защиты редко пользуется популярностью среди игроков, однако по отношению к воину это зачарование может оказаться очень полезным. Увеличение физической защиты производится в процентном соотношении, а значит у хорошо бронированного воина прибавка к этому показателю будет очень и очень внушительной. И если зачарование воды полезно в борьбе с магами, то зачарование на физическую защиту крайне полезно в борьбе с физическими классами.
Что касаемо самой механики зачарования - чем выше уровень заточки (улучшения) экипировки, тем лучше можно зачаровать эту экипировку. Именно по этой причине рекомендуется точить экипировку хотя бы на +7, именно на этом уровне заточки можно поставить зачарование +2, что на протяжении большей части игры будет являться максимумом (если конечно вы не вкладываете живые деньги в развитие персонажа).

Отдельно нужно сказать про самый важный элемент экипировки воина - оружие. Только двуручное, только хардкор! Точить разумеется надо максимально и проточка необходима прежде всего оружия. Минимум +6 при любых условиях и первым делом. Живучесть воина зависит не только от его защиты, но и от того, насколько он быстро устранит угрозу своей жизни, прервав жалкое существование своего противника. Касаемо камней инкрустации общие принципы не отличаются от таковых в инкрустации брони, а вот зачарования для оружия - предмет особого разговора. Рассмотрим все виды зачарования для оружия.

- Зачарования огня и крови. Аналогичные друг другу зачарования, дающие шанс нанести с ударом периодический урон в процентном отношении от урона оружия. Теоретически различаются видом урона, огонь - магический, кровь - физический. Впрочем, шанс срабатывания и процент урона настолько мал, что видом урона можно пренебрегать, видимый эффект будет лишь при очень большой заточке и высоком уровне зачарования. Если же вы не жалеете денег на заточку - двуручник +20 и максимальные чары огня или крови будут очень эффективны.
- Зачарование льда. Тактическое зачарование. При высоком уровне зачарования и вместе со скиллом замедления может привести противника в настоящее отчаяние. Однако частота срабатывания не впечатляет, тем более, что цель воина - убить за меньшее количество ударов. Зачем замедлять, если противника к этому времени уже нужно убить?
- Зачарование разлома магии. Снижает при срабатывании уровень физической и магической защиты. Идеально для воина. Вместе с прочими дебафами воина на снижение защиты позволяет добиться прохождения максимального урона по цели. Впрочем, данное зачарование считается наиболее эффективным практически для любого класса
__________________

Последний раз редактировалось Эолай; 11.08.2016 в 17:47.
  
Эолай вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Сказали спасибо 2 пользователя
Спасибо Цитировать
Старый 02.08.2016, 15:46   #2
Эолай
 
Аватар для Эолай

Старожил форума
Регистрация: 27.07.2016
Сообщений: 1,009
Сказал(а) спасибо: 143
Поблагодарили 177 раз(а) в 121 сообщениях
Эолай is on a distinguished road
По умолчанию


4) Тактика PVE и PVP и просто мысли вслух.

Прежде чем начать разговор о тактике, стоит вернуться к умениям воина и вспомнить о такой вещи как билд. Билдом обычно называют тот или иной способ развития персонажа, имеющий свои плюсы и минусы и использующийся для решения определенных задач. Как правило, различают два основных билда, PVE и PVP. Есть некоторые классы, к которым создают всевозможные «осадные» билды, билды на “баланс» и так далее. А что же воин? Не буду претендовать на истину в последней инстанции, но по моему мнению для воина нет билда кроме PVP. Безусловно, есть варианты, при которых воина можно сделать основным танком группы в данже, нацепив на него щит, но сама механика игры предполагает, что даже щит не поможет продержаться одному. Выживаемость паладинов, чьим приоритетным оружием и является щит, обусловлена прежде всего их способностью к самоисцелению. Воин же со щитом самоисцелением не обладает и при этом снижает свой урон практически в два раза, от чего лишается своего самого сильного качества. Вывод - никаких щитов ни в коем случае.
Касаемо умений и возможности их прокачки в некий PVE-билд - немногочисленные АОЕ-умения воина действуют на малое количество целей и этот параметр никак не прокачивается, кроме автоатаки, вкладывание очков в которую просто нецелесообразно. Исходя из этого приходится признать, что единственная возможность гринда для воина - уничтожение мобов по одному, но с максимальной скоростью и для этого как раз и подходит PVP-билд, который и предполагает максимальный урон за минимальное время.

Рассмотрим прежде всего тактику PVE.
В PVE, как уже было сказано выше, гринд воина предполагает быстрое истребление мобов по одному. В принципе, учитывая умения и способность восполнять ярость каждые 10 секунд, повышая при этом урон на значительные 21%, с подобным гриндом не возникает никаких проблем. Конечно, это надоедает довольно быстро, но, к сожалению, тут ничего нельзя поделать. Благо, воинам в данном режиме игры значительно комфортнее аналогично страдающих убийц, ведь высокая защита и возможность прямой и почти безостановочной атаки позволяют реже употреблять порошки и стейки.
Отдельно нужно выделить наиболее интересную часть PVE-контента - подземелья. Несмотря на то, что на данный момент в Сфере редки прохождения большей части подземелий тактической группой и чаще происходит поход в составе пионервожатого и его храброго пионеротряда, мы рассмотрим данный вопрос, так как это все же представляет интерес. Когда мы говорим о прохождении подземелий, то всегда имеем ввиду некую классическую группу с разделением ролей на танка, дамагера, хила. Танк - персонаж принимающий на себя основной урон и прикрывающий более слабых персонажей группы от гнева мобов подземелья. Дамагер, дд, то есть, по-русски, «наносящий урон» - персонаж обладающий высоким показателем dps (damage per second), то есть высоким показателем нанесения урона в единицу времени. Хил - от английского слова “heal”, в переводе значит «лечить». Это персонаж поддержки, лечащий участников группы и как правило концентрирующийся на танке, как получающем основной урон. Роли эти в группах как правило не бывают жестко распределены, так как множество классов персонажей дает определенный простор для фантазии, к тому же в различных ММО баланс классов чем-то да различается. Рассмотрим типичную роль воина и тактику в подземельях Сферы 3.
Роль воина как правило является смешанной, то есть танк-дд. Как правило и для лучшей эффективности прохождения данжа и боссов, воин обычно является вторым танком, в то время как первым является более естественный танк - паладин. Смысл подобного разделения заключается прежде всего в том, что по выживаемости под мобами паладин лучше воина за счет самоисцеления и большого количества АОЕ, соответственно и является основным танком группы. Воин же, пользуясь аурой на урон паладина и его исцелением, исполняет роль дд, вливая урон в цель. В случае если паладин начинает проседать по уровню здоровья или происходит нештатная ситуация при которой цель уходит из под танков, воин может переагрить цель, то есть спровоцировать на атаку себя и кратковременно выполнить роль танка, дав возможность основному танку вернуться в игру. Самостоятельно воин может танковать в том случае, если его поддерживают сразу 2 хила или в случае если паладина в группе заменяет монах, а лучше 2 монаха, которые способны подлечивать, но не могут самостоятельно принимать на себя массу урона. Вторая немаловажная задача воина в группе - дебафф и фокус целей. В общей сложности, включая зачарование на разлом магии на оружии, воин может понизить физическую защиту цели почти в половину, что моментально скажется на уроне всех физических классов в группе.
Учитывая общую обстановку и баланс классов в игре, воинам редко придется танковать в подземельях, все-таки их несоизмеримо меньше паладинов, которые качаются быстро и обладают ярковыраженными PVE-умениями. Но, как мы уже выяснили, воины и не созданы для PVE и теперь мы рассмотрим тактику PVP, принципы и борьбу против различных классов.
PVP.
Воин - класс исключительно физической атаки и физической брони, что делает его прежде всего опасным для классов подобного типа. Основные принципы при создании своей тактики боя воином - максимальный dps, фокус на одной цели. Причины этого заключаются в малом количестве и низкой скорости перезарядки контролящих умений воина. Только рывок перезаряжается каждые 15 секунд с возможностью ускорения до 12 секунд. Замедляющий удар лишь займет время и не даст подавляющего преимущества в бою. Вихрь перезаряжается 30 секунд, обезоруживание также 30 с возможностью прокачки до 25 секунд. У прочих классов навыки контроля в целом выглядят внушительнее и потому, дабы не соревноваться в контроле, воин должен максимально эффективно использовать свои шансы, вливая максимальный урон. По этой же причине необходим фокус на одной цели. Растратив навыки на несколько целей, можно не добиться уничтожения ни одной из них и тогда воин попадает в неприятную ситуацию, когда необходимо ждать отката. Пережить это можно, но чревато отдачей инициативы в бою, что в итоге приведет к проигрышу. Особенно это опасно в бою с классами с магической атакой. Рассмотрим конкретные классы и противоборство с ними.

- Следопыт. Здесь все довольно просто. Нужно помнить, что основные станы следопыта работают на расстоянии 20 метров, характер атак - физический. Все чего нужно добиться - не отпустить следопыта в кайт и следить за расстоянием. Впрочем, как правило, следопыты воинов избегают.
- Убийца. Если убийца не убьет воина за первый стан - быстрый прокаст контроля позволит убить его очень быстро.
- Монах. Сильный противник. Первоочередная проблема боя с монахом - его самоисцеление. Однако стоит помнить, что фанатизм, за счет которого монах самоисцеляется и использует микростаны - накапливается за счет ударов монаха по противнику. Если воин лишает его возможности набирать фанатизм(полный последовательный и точный прокаст контроля) - воин побеждает очень быстро. Если нет - медленно, но верно монах может доковырять.
- Паладин. Сравнимая защита и несравнимая атакующая мощь. Обезоруживаем и сокрушаем.
- Варвар. Сильный противник за счет мощного контроля. Основная задача - сбить прокаст контроля и не забывать, что из клетки тоже можно атаковать и обезоруживать. В заключительной фазе поединка стоит воспользоваться добивающими умениями и не допустить включения варваром боевого транса.
- Некромант\жрец. С магическими классами воину традиционно сложно. Однако в случае с некромантом и жрецом все несколько проще, чем казалось бы. Все что нужно - непрерывная череда атак и прокаст контроля с первых секунд, ни некромант, ни жрец просто не смогут убить воина раньше, чем он их. Опасаться прежде всего стоит попадания в стан видения света от жреца. Атаковать из данного положения можно, но жрец просто разрывает дистанцию и вливает магический урон, которого воину стоит опасаться прежде всего.
- Маг. Самый сложный противник. Если проточенный и прокачанный в контроль маг атакует первым - воин вероятнее всего проиграет. Вывод - атаковать первым и убивать быстро, благо физической защиты у мага мало. Небольшая хитрость, которой мало кто пользуется - разряд сбивается перекатом, который лучше делать в направлении мага. Один перекат - 5 метров, 2 переката - 10 метров. Не встречал ни одного мага, качавшего разряд на дальность, а значит перекатов должно хватить, чтобы выйти на расстояние рывка.


Заключение.

Воин - класс крайне интересный. На сервере мало воинов, класс один из самых недооцененных, но тем не менее полезный и опасный для любого противника. Автор гайда перепробовал за долгих 8 месяцев игры все классы с различной степенью вовлеченности и именно воин принес мне наибольшее количество радости в PVP начиная с самых малых уровней.

P.S. В гайде намеренно не приведены советы по прокачке персонажа. Квесты до 30-35 и скучный гринд до 45 -вот и все, что ждет воина. Разбавлять этот скучный процесс можно только PVP и потому стоит найти активный в этом аспекте клан. Играть воином в коллективе еще более увлекательно.

P.P.S. Забудьте, что было написано в гайде про интересность. Воин - скучный персонаж и не играйте им вообще. И я буду более востребован в будущем >=)
__________________

Последний раз редактировалось Эолай; 03.08.2016 в 15:07.
  
Эолай вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Сказали спасибо 3 пользователя
Спасибо Цитировать
Старый 02.08.2016, 17:24   #3
Крутой Бобрина

Новичок
Регистрация: 16.07.2015
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 6
Поблагодарили 5 раз(а) в 3 сообщениях
Крутой Бобрина is on a distinguished road
По умолчанию

Воина, пока, я до 40 уровня не поднял и только там начнётся всё веселье, но я тебе сейчас скажу, в чём ты капитально не прав.

Воин МОЖЕТ бить небольшие пачки мобов. Да это потратит 5 очков умений, но он может, особенно после 30 уровня. Объясню почему. Во первых урон по 5 целям, это уже очень неплохо. Во вторых криты, которые усливаются бафом. В третьих, прокачка умения Ярость очень жёстко поднимает АОЕ урон. Ты мне скажешь, что воину сложно будет, нету отхила и ты будешь не прав. Отхил есть, небольшой но есть. Суть тактики в PvE такова: держать уровень здоровья всегда ниже 60%. Тогда эффективность порошков и "отхила" будет максимально. Отхил заключается в том, что если ты ВРУЧНУЮ снимешь баф Боевой дух, а затем используешь заново, ты удивишься но хп пополнятся.

Второй момент, касается PvP. Тут я с тобой так же не согласен. Как показывает практика, жирный тип без урона, это саппорт. А воин это жестокий ДД. Так зачем делать из ДД танка? В чём заключается моя идея. Забудь про пассивку на выносливость и разоружение, вынь пару статов из боевые шрамы и прокачай ярость. Почему так? Объясню очень просто. На самом деле пвп воина очень не интересное) Ты бегаешь, бьёшь своего врага, накладываешь умения периодического урона и набираешь 100 ярости. Враг думает, что ты дебил. А после этого, ты делаешь рывок, даёшь вихрь, гнев и просто разбиваешь череп 4-5 сокрушающими ударами. Определить момент, когда сделать рывок, должен для себя каждый, ориентируясь на свой урон. Почему же ярость? Потому что она очень часто работает и прибовляет, в моем случае, 25% к урону. А если это крит, то она прибовляет ещё больше, за счёт увеличения множетеля крита. В итоге воин наносит просто лютый урон всего лишь за 1 вихрь. А выживаемость... Если пихнуть во всю экипировку по 1 камню на вынос, тебя 1 на 1 будут убивать вечность.

И последнее это камни. Ты предлогаешь ствить красные. Но на самом деле, рациональнее жёлтые. Из за боевого духа, наши умения критуют НУ ОЧЕНЬ БОЛЬНО с яростью ЕЩЁ БОЛЬНЕЕ. Поэтому чем чаще крит, тем больше дпс. Красные камни прибовляют слишком мало.

Как то так, сори)
Крутой Бобрина вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии Спасибо Цитировать
Старый 03.08.2016, 00:16   #4
Эолай
 
Аватар для Эолай

Старожил форума
Регистрация: 27.07.2016
Сообщений: 1,009
Сказал(а) спасибо: 143
Поблагодарили 177 раз(а) в 121 сообщениях
Эолай is on a distinguished road
По умолчанию

Я не говорил, что воин не может в гринд. Я лишь сказал, что он не для этого создан, а значит и нечего извращаться со всякими билдами с рассечением на 5 целей. И про эту фичу знаю с боевым духом, только это не фича, а недоработка игровой механики, не нужно это представлять как отхил воина.
PVP. Вот тут просто одна реакция - ШТО? Бегаешь, бьешь врага периодикой и набираешь 100 ярости пользуясь тем, что про тебя думают, что ты дебил? Это тактика? Стратегия? Я даже комментировать никак не буду...
Ярость отметается потому что она и так вполне себе работает. Крайне низок КПД от ее прокачки, потому что это вложение 6 очков умений из 22 возможных. Да, это поднимет дпс, но воин потеряет полезный игнор урона, который нужен по одной простой причине. Чистых дуэлей в Сфере почти нет. Есть масс-пвп и там, чтобы кого-то убить, нужно для начала выжить. Огненный шарик от Циклопа словить ай как больно бывает.
Камни. Не первый человек утверждает, что лучше желтые. Чтобы вставить желтых камней количеством, достаточным для существенного прироста в шансе крита нужно просто жестоко задонатить ибо 10 ловкости - 1 процент к шансу крита. 30 процентов шанса - 300 ловкости, которые надо выпилить из камней. И даже тогда воин и близко не будет критомастером вроде убийцы или лука. Более того, несложные подсчеты при сравнении прибавки дпс от увеличения силы и от увеличения ловкости показывают, что разницы нет. Подсчеты проводились на луке с шансом крита 50 процентов. То есть даже при уже высоком крите, разница в дпс при аналогичном увеличении отсутствует. В случае с воином же все просто донельзя и я уже описал это в гайде. Нужно развивать сильную сторону, а не затыкать скотчем слабую. Можно хоть обдонатиться и все равно не вывести уровень критов на уровень того же лука. Просто потому что воин - не критующий чувак и весь шмот у воина классовый дает ловкости меньше даже чем варвару. И именно поэтому у воина есть баф, который частично закрывает эту проблему. Зачем обтачиваться под желтые камни, когда можно навставлять фиолов и красных и получить персонажа с усиленными ОСНОВНЫМИ характеристиками? В общем, я вижу в этом лишь попытку объять необъятное классом, который создан для конкретной и совершенно другой цели.
__________________
  
Эолай вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Спасибо Цитировать
Старый 03.08.2016, 06:18   #5
RaiDuK

Пользователь
Регистрация: 17.09.2015
Сообщений: 182
Сказал(а) спасибо: 87
Поблагодарили 56 раз(а) в 24 сообщениях
RaiDuK is on a distinguished road
По умолчанию

Прям улыбнул про жреца. С твоими красными камнями, после рывка, ты получишь рут и умрешь с 2-3 столбов.
RaiDuK вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Спасибо Цитировать
Старый 03.08.2016, 09:03   #6
Эолай
 
Аватар для Эолай

Старожил форума
Регистрация: 27.07.2016
Сообщений: 1,009
Сказал(а) спасибо: 143
Поблагодарили 177 раз(а) в 121 сообщениях
Эолай is on a distinguished road
По умолчанию

Гнев-рывок-вихрь-сокрушение и... так далее. Проверено неоднократно. Кинет страх - уронить нельзя, а то воин просыпается и жрец умирает. Кинет видение света - из него можно атаковать и очень больно. Воин, умирающий с 2-3 столбов - без комментариев вообще, это из разряда теорий предыдущего оратора о прикидывании дебилом. Паладинов легко уложить через видение света, метками, цепью и столбом, воин же убьет жреца быстрее.
__________________
  
Эолай вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Спасибо Цитировать
Старый 03.08.2016, 09:59   #7
RaiDuK

Пользователь
Регистрация: 17.09.2015
Сообщений: 182
Сказал(а) спасибо: 87
Поблагодарили 56 раз(а) в 24 сообщениях
RaiDuK is on a distinguished road
По умолчанию

Один вопрос: уровень какой у тебя?-).
Просто если 26, то с тобой даже говорить не о чем...
RaiDuK вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Спасибо Цитировать
Старый 03.08.2016, 10:25   #8
VILLENTRENMENT

Старожил форума
Регистрация: 01.09.2014
Сообщений: 2,606
Сказал(а) спасибо: 19
Поблагодарили 370 раз(а) в 235 сообщениях
VILLENTRENMENT is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Эолай Посмотреть сообщение
Воин, умирающий с 2-3 столбов - без комментариев вообще
это факт. Под ускором 40% это несколько секунд
__________________
   
VILLENTRENMENT вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Спасибо Цитировать
Старый 03.08.2016, 11:14   #9
Эолай
 
Аватар для Эолай

Старожил форума
Регистрация: 27.07.2016
Сообщений: 1,009
Сказал(а) спасибо: 143
Поблагодарили 177 раз(а) в 121 сообщениях
Эолай is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от RaiDuK Посмотреть сообщение
Один вопрос: уровень какой у тебя?-).
Просто если 26, то с тобой даже говорить не о чем...
Если вы полагаете, что уровень отражает способность понимать игровые процессы и согласно этому судите людей - это с вами не о чем разговаривать
__________________
  
Эолай вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Спасибо Цитировать
Старый 03.08.2016, 11:25   #10
VILLENTRENMENT

Старожил форума
Регистрация: 01.09.2014
Сообщений: 2,606
Сказал(а) спасибо: 19
Поблагодарили 370 раз(а) в 235 сообщениях
VILLENTRENMENT is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Эолай Посмотреть сообщение
Если вы полагаете, что уровень отражает способность понимать игровые процессы и согласно этому судите людей - это с вами не о чем разговаривать
уровень отражает понимание игрового процесса твоего класса.
игра на лоу лвл и на хай лвл у многих классов весьма отличается.
__________________
   
VILLENTRENMENT вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Спасибо Цитировать
Ответ в теме

Опции темы

Быстрый переход
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.