Тестирование обновления "Ярость Сокрушителя" Тестирование завершено. Раздел закрыт для новых сообщений.

 
 
Опции темы
Старый 24.03.2018, 16:29   #121
Cbytufk

Пользователь
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 115
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 24 раз(а) в 20 сообщениях
Cbytufk is on a distinguished road
По умолчанию

А хилы скромно молчат, что заживление сейчас непробиваемое да и с чарками перебор полнейший
Cbytufk вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии Спасибо
Старый 24.03.2018, 19:18   #122
podlom

Легионер Смерти
Регистрация: 06.10.2015
Сообщений: 402
Сказал(а) спасибо: 37
Поблагодарили 21 раз(а) в 15 сообщениях
podlom is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от DjSom32 Посмотреть сообщение
Ну что. Несколько дней игры за мага и я чего-то приуныл. Да, магом можно убить кого-то, но если он будет допускать ошибки и очень много. Раньше маг мог похвастаться контролем, а сейчас же его нет, как и нет урона. Тому же хилу он не может опустить ХП ниже половины, тот себя отхиливает. Войну или варвару он тоже ничего поставить не может. Даже если я в бронированной робе и штанах, они наносят больше урона и контроля больше, а у мага ни урона, ни контроля
Надо повышать урон, а то получается, что мы из крайности в крайность. Был топ, стал нуб
певепешился с хилом (Лерри) не самым плохим 4:0
кто говорит что у колда теперь нет контроля никогда колдом не играл, а играл нубостанером
с переточеным палом так же шансов колд ему не даёт
уберите на адаптивности хил через избиение себя альтом
пы.сы с колдом не надо больше ничё делать ! (как для 50 уровня всё норм)
пы. пы. сы. дайте рейты х1000 чтоб быстро прокачатся до 60 и потестить камни, шмот
__________________

Последний раз редактировалось podlom; 24.03.2018 в 20:03.
podlom вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Спасибо
Старый 24.03.2018, 20:43   #123
Danillion
 
Аватар для Danillion

Пользователь
Регистрация: 13.03.2018
Сообщений: 73
Сказал(а) спасибо: 45
Поблагодарили 31 раз(а) в 20 сообщениях
Danillion is on a distinguished road
По умолчанию

Бесполезно пытаться достучаться до разрабов, но я все ж попробую.

Насчет Некроманта. Кому очевидно, кому нет, механика игры некромантом не сильно предназначена для ПвП. В ПвП враги (в отличие от ПвЕ) отлично контролят, снимают дебаффы и хилятся. Некромант же обладает вроде высоким суммарным уроном с общего прокаста, но по сути почти все умения - доты, чей урон сильно растянут во времени. К тому же у некра низкая мобильность, смехотворный контроль и малый радиус поражения умениями. Поэтому:

1) Некромант не способен выиграть у колдуна. Колдун - превосходит в уроне, контроле, дистанции
2) Некромант не способен выиграть у жреца. Жрец все доты отхилит, страх спадет при уроне, клетка снимется очищением. Долго и нудно, но жрец некра заковыряет в итоге
3) Некромант не способен выиграть у лукаря. Лукарь - дистанция, высокий урон, контроль
4) Некромант не способен выиграть у варвара. Варвар - высокий урон плюс контроль
5) Некромант не способен выиграть у монаха. Комментарии излишни
6) Некромант не способен выиграть у (пряморукого) паладина. Паладин намного превосходит в контроле, здоровье, физ и маг защите
7) Некромант не способен (в обнове) выиграть у воина. Воин просто идет в размен хп, щит некра падает, а затем падает некр
8) Некромант способен 50/50 (ситуативно) сражаться с убийцей. Подловит убийца некра на осаде из инвиза - поминай как звали. Но если некр готов, какие то шансы есть.

Отсюда выводы:

1) Некроманту нужно апать контроль. Как именно, было сказано в этой теме и не раз. Существующий контроль некра для галочки - страх спадает при уроне, клетка не препятствует применению способностей и даже не срывает каст
2) Некроманту нужен перманентный вампиризм. У жреца он есть, у некра - нету, это ли не абсурд?
3) Некру нужна высокая выживаемость от физ ударов. Как именно, было сказано в этой теме и не раз
4) Некру нужно повышать урон дот (разложение, увядание и тд) при уменьшении длительности дот (например, до 5...8 тиков максимум) - с сохранением суммарного урона
5) Некру надо апать призываемых. Однозначно повышать хп. Сильно повышать урон (сравните - урон сферы молний примерно втрое выше , чем у миниона плоти, а перезарядка вдвое быстрее). Возможно, дать призванным возможность с шансом (10...25%) станить - это было бы интересно
__________________


Danillion вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Сказали спасибо 2 пользователя
Спасибо
Старый 24.03.2018, 21:31   #124
lndestructible

Пользователь
Регистрация: 07.11.2017
Сообщений: 50
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 35 раз(а) в 14 сообщениях
lndestructible is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Danillion Посмотреть сообщение
Бесполезно пытаться достучаться до разрабов, но я все ж попробую.

Насчет Некроманта. Кому очевидно, кому нет, механика игры некромантом не сильно предназначена для ПвП. В ПвП враги (в отличие от ПвЕ) отлично контролят, снимают дебаффы и хилятся. Некромант же обладает вроде высоким суммарным уроном с общего прокаста, но по сути почти все умения - доты, чей урон сильно растянут во времени. К тому же у некра низкая мобильность, смехотворный контроль и малый радиус поражения умениями. Поэтому:

1) Некромант не способен выиграть у колдуна. Колдун - превосходит в уроне, контроле, дистанции
2) Некромант не способен выиграть у жреца. Жрец все доты отхилит, страх спадет при уроне, клетка снимется очищением. Долго и нудно, но жрец некра заковыряет в итоге
3) Некромант не способен выиграть у лукаря. Лукарь - дистанция, высокий урон, контроль
4) Некромант не способен выиграть у варвара. Варвар - высокий урон плюс контроль
5) Некромант не способен выиграть у монаха. Комментарии излишни
6) Некромант не способен выиграть у (пряморукого) паладина. Паладин намного превосходит в контроле, здоровье, физ и маг защите
7) Некромант не способен (в обнове) выиграть у воина. Воин просто идет в размен хп, щит некра падает, а затем падает некр
8) Некромант способен 50/50 (ситуативно) сражаться с убийцей. Подловит убийца некра на осаде из инвиза - поминай как звали. Но если некр готов, какие то шансы есть.

Отсюда выводы:

1) Некроманту нужно апать контроль. Как именно, было сказано в этой теме и не раз. Существующий контроль некра для галочки - страх спадает при уроне, клетка не препятствует применению способностей и даже не срывает каст
2) Некроманту нужен перманентный вампиризм. У жреца он есть, у некра - нету, это ли не абсурд?
3) Некру нужна высокая выживаемость от физ ударов. Как именно, было сказано в этой теме и не раз
4) Некру нужно повышать урон дот (разложение, увядание и тд) при уменьшении длительности дот (например, до 5...8 тиков максимум) - с сохранением суммарного урона
5) Некру надо апать призываемых. Однозначно повышать хп. Сильно повышать урон (сравните - урон сферы молний примерно втрое выше , чем у миниона плоти, а перезарядка вдвое быстрее). Возможно, дать призванным возможность с шансом (10...25%) станить - это было бы интересно
По пвп с разными классами практически согласен:
Некр против равноточеных:
1). Мага - проиграет
2). Жреца - проиграет 100%. В новой обнове только базовая тикающая хилка перекрывает полностью весь урон некра (даже если не снимать доты). В свою очередь урон жреца сильно подняли дотами и некр там складывается очень быстро.
3). Если у лука фулл пвп билд с контролем - некр может проиграть, в противном случае 1 на 1 скорее всего выиграет.
4). Убик - если убик правильно использует новое умение (в том числе попадет им) - некр труп, в противном случае некр выиграет. Здесь скорое всего 60 на 40 в сторону некра.
5). Монах - некр труп при любом исходе. Щит падает и в некра начиют лететь плюхи по 5к+, а он в свою очередь толком не может даже отхил перебить.
6). Варвар - некр стоит пока у него щит + варвар набивает ярку. Потом фулл контроль и некр труп (сегодня тестили это).
7). Воин - снова таки, некр стоит пока есть щит, потом труп. Воин за счет пасивки + большого количества хп получает в себя крайне мало урона.
8). Паладин - с новыми преффиксами паладины тоже стали неубиваемы. 100% проиграш.

Таким образом, некр сейчас на тестовом проигрывает практически всем классам. Про масс-пвп я молчу (а именно там он должен разкрываться по сути), так как сейчас он в там просто кусок мяса без мобильности, контроля, защиты и толком без урона.

Както так.
__________________

Последний раз редактировалось lndestructible; 26.03.2018 в 15:26.
lndestructible вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии Спасибо
Старый 24.03.2018, 22:20   #125
Шуана

Пользователь
Регистрация: 08.03.2016
Сообщений: 186
Сказал(а) спасибо: 87
Поблагодарили 98 раз(а) в 45 сообщениях
Шуана is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от lndestructible Посмотреть сообщение
По пвп с разными классами практически согласен:
Некр против равноточеных:
1). Мага - проиграет
2). Жреца - проиграет 100%. В новой обнове только базовая тикающая хилка перекрывает полностью весь урон некра (даже если не снимать доты). В свою очередь урон жреца сильно подняли дотами и некр там складывается очень быстро.
3). Если у лука фулл пвп билд с контролем - некр может проиграть, в противном случае 1 на 1 скорее всего выиграет.
4). Убик - если убик правильно использует новое умение (в том числе попадет им) - некр труп, в противном случае некр выиграет. Здесь скорое всего 60 на 40 в сторону некра.
5). Монах - некр труп при любом исходе. Щит падает и в некра начиют лететь плюхи по 5к+, а он в свою очередь толком не может даже отхил перебить.
6). Варвар - некр стоит пока у него щит + варвар набивает ярку. Потом фулл контроль и некр труп (сегодня тестили это).
7). Воин - снова таки, некр стоит пока есть щит, потом труп. Воин за счет пасивки + большого количества хп получает в себя крайне мало урона.
8). Паладин - практически единсвенный класс, у которого некр может выиграть с почти 100% вероятностью при равных точках, из-за того, что у паладина малый урон и тот не успевает снести некра за 21с.

Таким образом, некр сейчас на тестовом проигрывает практически всем классам. Про масс-пвп я молчу (а именно там он должен разкрываться по сути), так как сейчас он в там просто кусок мяса без мобильности, контроля, защиты и толком без урона.

Както так.
Какими дотами подняли урон жреца то, у жреца сейчас два скила "цепи" и "муки" по сути, если качать муки и цепи то становишься пвп хилом, но на осаде сам за себя, если осадный билд делать, то жрец тряпка будет в пвп и в замесах, а мана проседает люто, и если нет замка и замковых манок, то вообще без маны хрен че сделаешь. На счет заживления согласна что это бред, ну когда в данж или пвп его можно применять, но когда ты на осаде, бегать и попадать в союзника за километр этим заживлением что ли, маги например далеко утепаться могут и пока добежишь чтоб попасть заживлением, все помрут)) если разработчики не хотят чтоб хилы пользовались Столпом света, уберите его тогда с книжки умений. Есть цепное исцеление, но опять таки в радиусе 20 метров)) и ману тоже ест не плохо)) и юзается только стоя на месте, короче пока все что делают разрабы вызывает смех) есть конеш не плохие исправления на счет очков умений, потому что хилу их оч не хватает, тем более с таким ребалансом, даже добавив 3 очка, я вот думаю куда их лучше ставить, потому что если качать муки, то я хил для себя)) если качать хилящее - то я уже типа осадный хил но буду помирать везде, а может и не буду помирать есть ведь заживление)) получается я возможно и не умру, но это будет бесконечно и я уже сдамся и умру просто так))
__________________

Последний раз редактировалось Шуана; 24.03.2018 в 22:33.
Шуана вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии Спасибо
Старый 24.03.2018, 22:41   #126
Cbytufk

Пользователь
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 115
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 24 раз(а) в 20 сообщениях
Cbytufk is on a distinguished road
По умолчанию

1.Дать некроманту анти-контроль!
2.Умения оставить как есть, сделать все скиллы мгновенными, с возможностью наложения обоих меток!
3.Увеличить дальность применения скилов,кроме страха и клетки!
4.Снизить откат эпидемии!
5.Сделать дебафы не снимаемыми!
Думаю некромант сможет тогда как то напакостить в масс замесе, и постоять за себя в одиночном пвп!

Последний раз редактировалось Cbytufk; 24.03.2018 в 22:43.
Cbytufk вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Сказал спасибо 1 пользователь
Спасибо
Старый 24.03.2018, 22:49   #127
Шуана

Пользователь
Регистрация: 08.03.2016
Сообщений: 186
Сказал(а) спасибо: 87
Поблагодарили 98 раз(а) в 45 сообщениях
Шуана is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от podlom Посмотреть сообщение
если делать осадный билд то любой класс (не считая убика и воина) хрен чё сделает в бою против пвп билда
Ну я согласна что хил должен быть хилом, но это не значит что он должен быть игрушкой для битья)) А так я считаю что хилы должны хилить а не дамажить, и если чел хочет дамажить надо выбирать дамагера, вот колдуну шарика урон например для осад увеличить а челядьстаны эти веерные убрать безоткатные, смысл игры в осадах, остальное фигня
__________________
Шуана вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Сказал спасибо 1 пользователь
Спасибо
Старый 25.03.2018, 00:14   #128
Шуана

Пользователь
Регистрация: 08.03.2016
Сообщений: 186
Сказал(а) спасибо: 87
Поблагодарили 98 раз(а) в 45 сообщениях
Шуана is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Danillion Посмотреть сообщение
Почему это некр не должен соло побеждать? Засчет силы в масс ПвП? До обновы все усилия некра сводились к нулю легким движением руки жреца и монаха. В тесте обновы ситуация по сути та же - после прокаста доты обнуляются печатью или очищением, эпидемия в откате, долбить в одну цель можно пару секунд от безысходности, пока на некра не обратят внимание и отправят на респ.
Для пользы в масс ПвП нужно или хороший масс контроль, или хороший масс бафф/отхил, или хороший масс урон.
Масс урон порезали всем, масс контроль у некра - это смешно, он и соло то контролить не способен серьезно, масс дебафф обнуляется запросто.

То есть, как вы говорите, все его фишки работают в толпе. Только теперь очень редко и очень недолго.

А можно некру дать масс контроль. Напрямую, сделав "страх" массовым, и/или дать призванным урон, равный мобу их уровня и/или шанс на стан, тогда от них (и от некра) будет реальный толк. И метки сделать массовыми (хотя бы, если не возвращать эпидемию) и неснимаемыми

Добавлено через 3 минуты


А нам бы все стоять да одну кнопку жать. Все ясно. Объясню, ребаланс хилом делается (как я вижу) для того, чтоб 2...3 хила не могли лечить толпу в 25...30 союзников. Таким образом, роль хила изменяется.
не знаю не знаю, про 2-3 хила, даже в Ветеранах все время хилов не хватало, хотя было 5 где то точеных, и все равно все хилить не успевали (хотя Ветов по стате было около 40) и причем тут одна кнопка=)) Ну убрали Столп света, ща сделают цепное исцеление, будет другая кнопка)) К тому же что еще должен делать хил на осаде как не хилить? Танцевать ?)) Если люди не могли сгруппироваться, и только толпой могли атачить, а не стратегичеки, то проблема в хилах конеш)) Но факт что теперь со стороны людей не будет хилов, ну или будет но мало и кривых, их там и раньше то не особо было. Вообще теперь хилу надо прикрепляться к каждому отдельно, на каждого свой хил, иначе хилу будет тяжко, может развиться болезнь нервный тик с таким ребалансом)) Лучше сделать пвп билд чтоб не нервничать лишний раз, что кого то не отхилил, и на тебя не кричали сокланы что ты промазал или не похилил вовремя, сказать что это разрабы сделали так что я теперь хил для себя и вообще у тебя пвп билд))
__________________

Последний раз редактировалось Шуана; 25.03.2018 в 00:23.
Шуана вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Сказал спасибо 1 пользователь
Спасибо
Старый 25.03.2018, 01:03   #129
Эолай
 
Аватар для Эолай

Старожил форума
Регистрация: 27.07.2016
Сообщений: 1,093
Сказал(а) спасибо: 176
Поблагодарили 209 раз(а) в 141 сообщениях
Эолай is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Шуана Посмотреть сообщение
не знаю не знаю, про 2-3 хила, даже в Ветеранах все время хилов не хватало, хотя было 5 где то точеных, и все равно все хилить не успевали (хотя Ветов по стате было около 40) и причем тут одна кнопка=)) Ну убрали Столп света, ща сделают цепное исцеление, будет другая кнопка)) К тому же что еще должен делать хил на осаде как не хилить? Танцевать ?)) Если люди не могли сгруппироваться, и только толпой могли атачить, а не стратегичеки, то проблема в хилах конеш)) Но факт что теперь со стороны людей не будет хилов, ну или будет но мало и кривых, их там и раньше то не особо было. Вообще теперь хилу надо прикрепляться к каждому отдельно, на каждого свой хил, иначе хилу будет тяжко, может развиться болезнь нервный тик с таким ребалансом)) Лучше сделать пвп билд чтоб не нервничать лишний раз, что кого то не отхилил, и на тебя не кричали сокланы что ты промазал или не похилил вовремя, сказать что это разрабы сделали так что я теперь хил для себя и вообще у тебя пвп билд))
Расчет хилов на прочие классы ведется попартийно. Одна пати - один хил, то есть один хил на четырех пациентов. И это, представь себе, нормально.

Касаемо однокнопочности - что за лицемерие? Все прекрасно знают, что хилы в Сферке хилят только столбом и прокачивают только его. Это самый эффективный способ бурстового отхила. И так делаешь ты, так делал я, так делают Галя с Боженой (они правда умудряются делать это плохо, а Божена еще и забывает все время про эту кнопку). С обновой все станет логичным, хочешь хилить неограниченное количество пациентов в определенном радиусе - трать ману. Надо отхилить небольшое количество человек - меньше затраты маны и другой спелл. Солохил и селфхил - наименьшие затраты маны по отношению к получаемому отхилу. Все что надо сейчас - это сделать все спеллы кастущимися на ходу, как я уже писал выше.
__________________
  
Эолай вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Спасибо
Старый 25.03.2018, 05:14   #130
Danillion
 
Аватар для Danillion

Пользователь
Регистрация: 13.03.2018
Сообщений: 73
Сказал(а) спасибо: 45
Поблагодарили 31 раз(а) в 20 сообщениях
Danillion is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Шуана Посмотреть сообщение
Ну убрали Столп света, ща сделают цепное исцеление, будет другая кнопка)) К тому же что еще должен делать хил на осаде как не хилить? Танцевать ?))
Вот вам ваш "легендарный" хил. Который спрашивает, что он должен делать, кроме как хилить. Ответ НЕ ОФФТОП, а ЧЕТКО В ТЕМУ:

Хил на осаде (до обновы) должен не только лечить одной кнопочкой, стоя на месте, а носится по полю и стремиться создавать в каждой точке поля перевес для союзников, а именно:

1) Лечить - преимущество очевидно
2) Кидать масс контроль - вовремя кинутый масс контроль, как правило, переламывает ход боя на локальном участке в пользу союзников
3) Кидать напев - вовремя кинутый напев творит чудеса
4) Воскрешать павших союзников при первой же возможности - плюсы очевидны

А вы все "...была одна кнопочка, будет другая..."

Добавлено через 16 минут
И все таки мне кажется, столб и цепочка хилят слабовато. С возросшей длительностью каста и увеличенным расходом маны пусть столб "сжирает" много маны и долго заряжается, но хилит пусть ощутимо, как бы масс хил для критической ситуации. К тому же, жрец все таки не чистый дамагер, а хилер/баффер, логично было бы, чтобы столб света заряжался быстрее столба тьмы. При таком расходе маны как в тесте на обнове смысла делать долгую зарядку столба света не вижу - 0,5 сек за заряд самое оно, ну 0,6 сек в крайнем случае. А столб тьмы - 0,75 сек за заряд, это было бы разумней.

Добавлено через 45 минут
Все таки какой должна быть роль некроманта в Сфере 3? Некромант явный дд-шник, класса суммонер нету (да и балансить суммонера очень тяжело). Если его ослаблять в ПвЕ каче и апать в ПвП, какова будет его роль? Дамагер в цель? Нет смысла, роли мили-дд (в одну цель) заняты убийцей и воином, рейндж-дд - следопытом и колдуном. Новая концепция настроена против масс дамагеров. Поэтому лично мое предложение такие: некромант должен быть мощным и крайне полезным для союзников и в данже и в ПвП масс контролером+дебаффером, не забывая о том, что некр, безусловно, дамагер и суммонер.

Предложений на этот счет много, понимаю что все сделать вместе невозможно, нужное подчеркнуть:

1) Умение "страх" сделать массовым по аналогии "видений тьмы" жреца и с мгновенным кастом
2) Клетка дополнительно: оглушает и/или снимает баффы (как мгла у убика сейчас) и/или прерывает каст с запретом на школу на ...сек
3) Метки смерти и чумы сделать массовыми (до 8 целей) при применении (быстрооткатной эпидемии то по сути нет). Или смерть и чуму сделать аурами на выбор с радиусом 15...20 м и постоянным эффектом при действии аур на врагов (все таки некр - маг-ближник)
4) Отхил от урона сделать постоянным (добавить в пассивку). Добавить возможность (при фулл здоровье у некра) распределять поровну полученное в отхил уроном здоровье ближайшим союзникам числом до 5 (включая призванных)
5) Значительно усилить здоровье и урон мумии и миниона в связке с апом "смертельных уз" минимум умножением существующих чисел умения (и усилений) вдвое. Добавить призванным шанс на стан при ударе (например, мумии 5% стан на 1 сек, миниону - 10% стан на 2 сек)
6) Добавить "круговерти душ" шанс (5...10%) снятия положительной пассивки с каждым тиком, или ослепления - по аналогии с "лужей" паладина
__________________



Последний раз редактировалось Danillion; 25.03.2018 в 05:31.
Danillion вне форума Добавить в друзья Личные сообщения Фотографии
Сказали спасибо 2 пользователя
Спасибо
 

Опции темы

Быстрый переход
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.